法搜网--中国法律信息搜索网
新闻出版总署、中央文明办、教育部等关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知

  1.1.5 以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。
  1.2 开发原则
  开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则:
  1.2.1 坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健康文明上网。
  1.2.2 坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正确的上网观念--“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
  1.2.3 坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依法行使监护人的权力。
  二、开发标准
  2.1 健康游戏时间标准
  2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间。
  说明:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
  2.1.2 定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
  说明:未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。因此,将未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
  2.1.3 定义未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。
  示意图:

┌─────┬─────────────────┬───────────┬────────┐
│     │       健康时间       │    疲劳时间    │  不健康时间  │
│     │                 │           │        │
├─────┼─────┬─────┬─────┼─────┬─────┼──┬─────┤
│     0│     1│     2│     3│     4│     5│  6│  ……  │
└─────┴─────┴─────┴─────┴─────┴─────┴──┴─────┘

  2.2 促进未成年人养成健康游戏习惯
  2.2.1 要促进未成年人养成健康游戏习惯,使他们能够健康适度地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏收益上进行以下的限制和引导:


第 [1] [2] [3] [4] [5] 页 共[6]页
上面法规内容为部分内容,如果要查看全文请点击此处:查看全文
【发表评论】 【互动社区】
 
相关文章