就网络服务器而言,它只识别用户的IP地址,以及通过某一TCP/IP协议的兼容协议上网,而无需获知用户的其他身份信息。在网络中,现实的主体身份被隐去,“虚拟主体”直接表现了现实主体在网上的一切活动。就如劳伦斯·莱斯格在《代码——塑造网络空间的法律》一书中所描述:“这仿佛让你置身于一间狂欢节的游戏屋中,光线朦胧昏暗,声音此起彼伏,但你却不知道声音来自何人,也不能确定来自何处。网络系统知道有实体在那里与它交互,但不知道那些实体是谁。”
“虚拟主体”是虚构的,但决不是虚幻的。它的虚构是相对于现实中真实的用户而言。网络环境中的民事利益都是通过“虚拟主体”来实现的。无论是网上商务活动、发布或使用信息、浏览数据库、发送电子邮件,甚至使网上争端的调处,都是以“虚拟主体”的名义进行。也就是说,虚拟主体是现实主体从事网上活动所必不可少的一种网络存在,是网络技术安排的结果。
为避免对虚拟主体的认识产生歧义,有必要将虚拟主体与网络环境中、尤其是游戏环境中形象地模拟、并如同真实世界中人物的所谓“虚拟人物”相区别。
在一些网站,网络用户可以设计、塑造“虚拟人物”,通过“虚拟人物”在网上与其他人交往。在诸如“The Sims Online”的网站上,“虚拟人物”可以通过打哈欠、鼓掌、大喊、摆手、哭泣、拥抱、接吻(用各种方式),以及做上百种其他普通人的行为动作让网上其他人知道他的心情感受。对于很多网友而言,他们甚至把网上“虚拟人物”当成塑造自己形象的一个工程,他们甚至于更欣赏他们网上的人格形象,而不是现实生活中真实的自我。他们所希望表达的思想、情感也可以通过网上“虚拟人物”得以宣泄。在网络游戏中,“虚拟人物”的表现更加直观:玩家们可以在网上交易站(eBay)上通过“虚拟人物”,把手中的网上资产由虚拟价值变为实际的货币。[2]在游戏社区中,“虚拟人物”还时时演绎着现实生活的场景:某一个“虚拟人物”与其他“虚拟人物”的婚姻,乃至于某一“虚拟人物”对其他社区成员的“强暴”行为。
但是,无论有什么样的外观,“虚拟人物”是网友们支配的“物”而不是“人”。“虚拟人物”从技术角度而言,是储存于各种网络设备、并在网络空间中传输的各类信息。实质上是借助于计算机这种媒介表现出来的数据组合。“虚拟人物”是现实主体支配的对象。网络用户通过与服务器的信息交互,实现对“虚拟人物”的占有、支配。“虚拟人物”的造型不仅仅取决于用户的操作,还取决于软件设计——它们的外形、对话、声音,“虚拟人物”活动的网络社区的场景,故事情节等等,都是软件开发、设计者的智力成果。形象而言,如果一个网上“虚拟人物”死了,其他人是否可以从其“尸体”身上卸掉铠甲,为他们自己所用,这完全取决于软件的设定和网站管理机制,而不是决定于“虚拟人物”的“地位”或“身份”。正是因为网上“虚拟人物”与现实主体的人身没有当然的联系,所以现实主体在网上可以设计很多、甚至于相互矛盾的“虚拟人物”。
总之,“虚拟人物”本质上是物,本文所探讨的并非这种模拟现实世界人物的形象化的物,而是网络用户在互联网上虚构、假设的网络行为实施者。本文试图确定的是“虚拟主体”在现行法律框架中的地位。
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