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盗窃QQ号、游戏卡、虚拟物的价值判断及犯罪性质

盗窃QQ号、游戏卡、虚拟物的价值判断及犯罪性质


王礼仁


【全文】
  国内网络游戏的市场发展规模之大、速度之快,超出人们的预期。2001年为3.1亿元人民币, 2002年增加到9.1亿元人民币,超过同期的电影业票房收入,而电信、IT、出版和媒体业由网络游戏产生的直接收入总计达119.3亿元人民币。有2项网络游戏的技术开发项目已被正式列入“863”计划。[1] 2005中国网络游戏用户达1380万户。[2] 2006年01月12日,中国社科院发布的文化蓝皮书《二00六年:中国文化产业发展报告》预测,今年全球网上游戏营业额将达到五十六亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦将达到八十点三亿人民币。文化蓝皮书认为,未来五年,娱乐市场格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可成长百分之七十一,达到八百六十亿美元,而“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。据预测,2006年全球网上游戏营业额将达到五十六亿美元,网络游戏市场的年增长率在百分之百以上,增长潜力巨大。蓝皮书认为,目前中国网络游戏产业发展已逐步进入自觉和整合时期,原创内容将成为业内企业发展重点。社科院认为,就产业政策而言,鼓励发展与加强监管将长期并存,监管将趋于严格。[3]
  截至2007年6月底,我国网民数达到1.62亿人,有7600多万人是网络游戏玩家。估算起来,这个市场每年就有60亿元的空间。[4]
  但网络游戏业高速发展的同时,也随之凸现出许多问题,如在网络游戏用户中76.3%有过虚拟装备被盗或丢失,那么,网络“虚拟财产”有无价值,是否应当得到法律的保护?则是一个需要研究的问题。
  一、虚拟财产是否具有经济价值
  虚拟财产是否具有经济价值,存在肯定说与否定说两种不同观点。持肯定说者认为,虚拟财产有经济价值。如中国政法大学教授刘心稳认为:网络玩家的“虚拟财产”其实是由实际财产演变过来的,玩家有实际花费,也能从这些财产中得到满足。现在法律中虽然没有针对保护“虚拟财产”的明文规定,按照民法通则中保护公民合法利益的精神,“虚拟财产”应该得到法律的保护。武汉大学教授周长城认为,随着网络的发展,社会大众对网络的认识趋于理性,形成广泛的共识之后,从法律层面确认“虚拟财产”的价值是顺理成章的事情。而且,如果“虚拟财产”失窃引发的社会问题成了社会不稳定的因素,涉及到了大多数人的利益,法律就必须承担起维护之责。[5]中国社会科学院法学所研究员博士生导师陈甦认为:网络游戏中形成的虚拟财产具备许多与现实财产相同的属性。例如,虚拟财产最终是通过编程等劳动而形成,具有形成价值的客观基础;虚拟财产可以带来玩家参与网络游戏的愉悦感并满足玩家占有和增加财产的成就感,具有独特的使用价值;虚拟财产可以用来交换,具有交换价值;从法律视野来看,虚拟财产同样可以被占有、使用、收益和处分,并因此可以成为法律关系的客体。所以,本案法官认为“虽然虚拟装备是无形的且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济”,这是一个十分正确的判断。[6] 
  持否定说者认为,虚拟财产没有经济价值 。如在李宏晨诉北极冰公司案件中,北极冰公司认为:玩家在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,说穿了不过是一组数据信息,其本身不具有价值。玩家对网络游戏中的物品是否有所有权,虚拟物品的价值如何认定等,均没有明确的法律依据。因此,原告的诉讼请求不应得到法律的支持。这种观点也得到了一些法律界人士的认同,他们认为,这种虚拟的财产不能算法律意义上的财产。因为在玩游戏的过程中积累的武器和装备,其本身没有任何经济意义。它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在某个游戏软件运行的时候,可能起到某种作用,但如果独立出来讲什么价值,没有任何意义。[7] 


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