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虚拟物和虚拟物交易的法律属性研究 —— 以“第二次生命”游戏为例

  从理论上说,表演者、录音制作者、广播电视组织等的权利一般都是基于对作品的某种使用产生的;他们所付出的劳动都不属于创作作品的独创性劳动(其结果并不产生作品),而是一种再现、复制和传播他人作品的劳动。邻接权人对著作权人的创造性劳动起到了一定的协助作用。这种协助主要体现在作品的传播方面。邻接权的定义也在不断扩大,其最初定义为表演者权,随着时间的推移开始适用于整个知识产权领域,成为作品传播者权。游戏服务商是否可视为作品传播者从而享有邻接权?游戏服务商将玩家创作的虚拟物通过游戏向其他玩家传播。如果离开了游戏,虚拟物就无法让其他玩家知道。实际上离开了游戏,虚拟物也就没有存在的前提。对虚拟物无独创性的游戏服务商的地位类同于传统的邻接权人。所以从理论上,将游戏服务商视为虚拟物著作权的邻接权人也是可行的,但关键是邻接权的类型是法律明文规定的。如果要推行这个理论,需要在立法中明文规定这种新类型的邻接权。
  总之,游戏服务商可以通过服务合同得到对虚拟物中的知识产权的一些许可和授权,这在现行法律框架下具有可行性。另外,在理论上,玩家拥有虚拟物的知识产权,而游戏服务商享有邻接权也可行,但是这将涉及到有关法律条款的修改。
  2、 虚拟物交易的法律属性
  (1)虚拟物交易
  “第二次生命”的虚拟物政策引出的是虚拟物交易。在“第二次生命”创造的开放环境里,玩家们可以通过一系列强大的工具,按照自己的意愿,设计和推广各种各样的虚拟商品和服务。玩家可以通过在游戏中创造虚拟物而赚到现实世界的金钱。对它的虚拟物政策的关注主要还是来自法学界的话,对虚拟物交易的关注却是来自全社会了。《纽约时报》这份权威而稳重的报纸在它的星期日商业版上长文报道了有关“第二次生命”的虚拟物交易行为。2005年5月29日,《纽约时报》发表了马克·华莱士的长篇报道《游戏是虚拟的,但利润是真实的》(The Game Is Virtual, The Profit Is Real),对美国网络游戏中的虚拟交易行为进行了报道,并对这种现象持开放态度。[11] 这篇文章中举了个例子。詹森迷上了“第二次生命”网络游戏,他每天都要玩至少四个小时。在虚拟世界里,他经营着一家房地产开发公司。房产虽是虚的,可每月1800美元的净利润却是实实在在的。这笔足够他为拉斯维加斯的房子付贷款。
  中国也已经出现象“我有网”(www.uoyoo.com)这样的虚拟物交易市场。有关虚拟物交易的法律规范也值得研究。虚拟物的交易将涉及欺诈、税收、反不正当竞争、现实金融和虚拟金融重叠等诸多问题,这里仅就虚拟物交易的法律属性作一番初步探讨。
  (2)虚拟物交易的法律属性
  虚拟世界的法律制度可以运用比较法的研究方法。比较法的研究方法传统上是将一个国家与国家的法律进行比较,但是有学者提出虚拟世界的法律制度可以从和现实世界法律制度的比较当中获得解决,从而提倡用比较法的研究方法研究网络法。[12]虚拟物的交易也可以与知识产权交易、物的交易、债券凭证交易等领域进行比较研究。从这种比较研究中,可以得到一些启示,从而更好的设计虚拟物交易的法律制度。


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