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虚拟物和虚拟物交易的法律属性研究 —— 以“第二次生命”游戏为例

  类似“第二次生命”(Second Life)的这种虚拟世界,正如雨后春笋般涌现,他们可以提供在线交友、在线社区和在线娱乐。但是这个虚拟宇宙的润滑剂,却是实实在在的金钱。网络游戏也被称为“金钱在线”。既然是模拟现实世界,交易环节自然少不了。“第二次生命”游戏设计了完整的投资和交易系统,玩家可以打广告推销商品或服务给所有玩家,赚取游戏中的货币。也可以把赚来的钱捐献给城市建设或者公益组织。虚拟物的交易就牵涉到玩家最关心的话题,也就是虚拟物的权属问题。
  2003年11月4日,林登实验室公司宣布了关于《第二生活》的网络游戏用户权利的重大突破。他们宣布在用户服务条款中做出如下的修改:允许用户对其创造的数字内容保留完整的知识产权保护,这些数字内容包括虚拟人物(characters)、衣着(clothing )、设计(designs)等。做出这一修改是基于用户对创造这一虚拟世界所作的贡献,而在EverQuest和Star Wars Galaxies的游戏中,任何由用户创造的内容都成为了公司财产的一部分。这一案例即刻引起了网络游戏界和法律界的关注。
  二、  一个法律视角的评析
  1、 虚拟物的财产权定位
  有学者认为网络环境下以虚拟物品为客体的财产权,简称虚拟物品权,属于一种新型的物体财产权,目前的任何一种权利形态都无法涵盖。[②] 实际上虚拟物保护的实体问题,只需在民法框架内,具体适用著作权和债权等方面的相关法律规定即可。虚拟物具有知识产权属性和债权属性。[③] 所谓虚拟物的知识产权属性,主要涉及的是著作权,因为虚拟物的感知形式是一种美术作品。所谓虚拟物的债权属性是从玩家与服务商之间因虚拟物产生的权利义务关系看,从这个角度理解虚拟物就涉及债权。这时虚拟物可以被视为为债权的虚拟凭证。这里说“虚拟凭证”,是相对于支票、债券等“实体凭证”而言的。虚拟物是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务(乃至金钱)的证据。对于玩家来说,虚拟物的主要意义不在于其存储形式,甚至也不在其感知形式,而是在其效用形式。虚拟物的交易所体现的正是债权的转移。[④]
  虚拟物具有知识产权属性,但是虚拟物是谁的知识产权,这个问题却仍然可以引发进一步的争议。无论是游戏服务商还是玩家拥有虚拟物的知识产权,都可以从法律和政策上得到一些解释。从而,知识产权保护面临了一个两难困境。[⑤] 面对这样一个困境,先前的研究已经从理论上提出虚拟物著作权归属的三种模式:由玩家享有、由服务商享有、由玩家和服务商共同享有。[⑥]这三种模式的实施都必须借助于服务商和玩家之间的合同。坚持认为虚拟物的知识产权属于服务商的典型例子是Verant公司的做法,该公司坚持认为其享有对虚拟物的著作权,玩家不能对虚拟物进行私自交易。这家公司曾多次要求拍卖网站eBay将有关虚拟物转让的条目删除。而承认玩家对虚拟物享有知识产权的典型例子就是本文所探讨的“第二次生命”游戏服务商的做法。


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